PEMANFAATAN APLIKASI VIDEOSCRIBE & KINEMASTER DALAM PEMBUATAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA
BEST
PRACTICE
PEMANFAATAN
APLIKASI VIDEOSCRIBE & KINEMASTER DALAM PEMBUATAN BAHAN AJAR
BERBASIS MULTIMEDIA
Dewina Cahya
Ningsih
SD Negeri 167
Rejang Lebong
Abstrak
Kesulitan guru dalam
mengkonkretkan konsep yang abstrak dalam proses pembelajaran menjadi sebuah
masalah yang memerlukan solusi segera. Pengintegrasian
teknologi informasi dalam pembuatan bahan ajar berbasis multimedia menjadi
salah satu jalan keluar dalam memecahkan permasalahan tersebut. Bahan ajar berbasis
multimedia yang dimaksud yakni video pembelajaran yang dibuat dengan aplikasi Videoscribe dan Kinemaster. Video pembelajaran yang dibuat melalui aplikasi ini
memadukan tema,
animasi, dan efek yang dapat menghasilkan sebuah karya imajinasi layaknya seorang
editor video profesional yang dalam hal ini dapat mewujudkan pencapaian hasil belajar yang komprehensif
meliputi ranah kognitif, psikomotor dan afektif.
Video pembelajaran ini mengupas materi IPA
kelas VI dengan kompetensi ciri khusus pada hewan dan tumbuhan. Dari hasil
analisis data diperoleh rata-rata hasil belajar kognitif proses sebesar 81.60
%, rata-rata hasil belajar psikomotor sebesar 82.00 %, rata-rata hasil belajar
afektif berkarakter 81.06 %, dan rata-rata
hasil belajar afektif sosial 81.89 %. Keseluruhan rata-rata hasil belajar
berdasarkan skala konversi tingkat pencapaian berada pada kategori sangat
baik.
Kata Kunci: Videoscribe, Kinemaster, bahan ajar, multimedia
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan
suatu kebutuhan yang sangat diperlukan oleh semua orang di dunia. Hasil
pendidikan di Indonesia secara keilmuan masih di bawah negara berkembang
lainnya, misalnya dalam hasil PISA tahun 2012 yang menyatakan bahwa mayoritas
peserta didik di Indonesia pada usia 15 tahun belum memiliki keterampilan
literasi dasar (membaca, matematika, sains). Meskipun demikian, pendidikan di
Indonesia tetap memiliki kelebihan dengan negara lain dengan dasar pendidikan
Pancasila yang berakar pada keberagaman budaya bangsa dan mengedepankan
karakter sebagai hal yang dipandang urgen dalam menghadapi tantangan hidup abad
21.
Pembelajaran abad 21
merupakan pembelajaran yang mengintegrasikan kemampuan literasi, kecakapan pengetahuan,
keterampilan dan sikap, serta penguasaan teknologi. Teknologi dan Media
Informasi beberapa tahun terakhir mengalami kemajuan yang signifikan, sehingga
pembelajaran abad 21 diharapkan mampu mempersiapkan generasinya untuk melek
akan kemajuan teknologi dan informasi yang berkembang begitu cepat.
Perkembangan teknologi tersebut mempengaruhi berbagai aspek kehidupan termasuk
pada proses pembelajaran.
Proses pembelajaran
yang menarik harus terdapat interaksi multi-arah yang cukup dalam berbagai
bentuk komunikasi serta menggunakan berbagai sumber belajar yang kontekstual
sesuai dengan materi pembelajaran. Guru harus berusaha menciptakan pembelajaran
melalui berbagai pendekatan, metode atau model pembelajaran, termasuk
penggunaan TIK. Sebagai contoh, guru memberikan kesempatan kepada peserta didik
untuk mencari istilah-istilah yang berkaitan dengan ciri-ciri khusus pada hewan
dan tumbuhan dari berbagai sumber, termasuk dari sumber media atau internet.
Melihat realita yang
ada di lapangan, sangat minim sekali guru yang dapat mengintegrasikan
pembelajaran dengan penggunaan teknologi. Tidak jarang guru menilai, penggunaan
teknologi justru membuat sulit pembelajaran di kelas, penggunaan teknologi
belum cocok digunakan untuk sekolah yang berada di daerah terpencil. Hal yang
serupa juga terjadi di SD Negeri 167 Rejang Lebong. Pengintegrasian teknologi
dalam proses pembelajaran sangatlah minim. Lebih lanjut, peneliti mengidentifikasi
kendala penggunaan teknologi di antaranya yakni kompetensi TIK guru yang belum
memadai, TIK di sekolah yang terbatas, mahalnya biaya pengadaan dan penggunaan
fasilitas TIK, kurangnya kepercayaan diri guru dalam menggunakan dan melaksanakan
pembelajaran dengan TIK, serta sikap guru dan resistensi yang melekat terhadap
perubahan.
Berdasarkan
Permendiknas No. 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik &
Kompetensi guru “Kompetensi Pedagogik No.5
yakni memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran dan
Kompetensi Profesional No.24
yakni memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri”.
Salah satu usaha untuk mewujudkan terciptanya
kompetensi seperti yang disebutkan di atas adalah pembuatan bahan ajar berbasis
multimedia.
Bahan ajar adalah segala bentuk konten baik teks, audio, foto, video,
dan animasi yang dapat digunakan untuk belajar. Lebih lanjut, menurut Hamdani
(2011) bahan ajar merupakan informasi, alat atau teks yang diperlukan oleh guru
untuk perencanaan implementasi pembelajaran. Bahan ajar memiliki peran penting
dalam perencanaan pembelajaran dan proses pembelajaran. Bahan ajar berbasis multimedia adalah bahan ajar yang disusun dan
dikembangkan dengan menguunakan alat bantu TIK untuk mengolah data, termasuk
memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, dalam berbagai cara untuk menghasilkan
informasi yang berkualitas (Fajar: 2010)
Dalam kegiatan pembelajaran, pengggunaan bahan ajar TIK memungkinkan
peserta didik dapat mempelajari kompetensi dasar secara runtut, sistematis,
interaktif dan inovatif sehingga diharapkan semua kompetensi tercapai secara
utuh dan terpadu. Penggunaan bahan ajar berbasis
multimedia pun dapat sangat membantu guru dalam membuat konkret konsep yang
abstrak.
Salah satu aplikasi yang
dapat dimanfaatkan dalam pembuatan bahan ajar berbasis multimedia berupa video adalah
Videoscribe
dan Kinemaster. Kinemaster merupakan aplikasi mobile yang secara khusus dirancang
untuk membantu pengguna Android dan Ios dalam memodifikasi video, dari video
biasa menjadi video yang lebih menarik. Aplikasi ini memudahkan pengguna
melakukan editing video dengan semua tools yang sudah disediakan di menu tampilan.
Dengan hanya beberapa sentuhan, pemaduan tema, animasi, dan efek dapat
menghasilkan sebuah karya imajinasi layaknya seorang editor video profesional.
Videoscribe
adalah
software yang bisa kita gunakan dalam
membuat desain video berlatar putih dengan animasi tulis tangan. Di dalam
aplikasi ini terdapat banyak animasi keren dan unik, sehingga akan membuat
peserta didik lebih suka dan terhibur selama aktifitas pembelajaran
berlangsung. Videoscribe ini berguna
untuk menyajikan sesuatu yang panjang menjadi tidak terlalu panjang. Kita bisa
menyajikannya disertai gambar yang akan memperjelas sistem komunikasi antara
pengirim pesan dan penerima tanda.
Atas dasar pemikiran
itulah, penulis bermaksud untuk mengenalkan bagaimana cara pembuatan bahan ajar
berupa video berbasis multimedia yang interaktif dan menarik melalui kolaborasi
aplikasi Videoscribe dan Kinemaster. Secara khusus rumusan
masalah tersebut yakni: bagaimanakah proses pembuatan bahan ajar berupa video
melalui aplikasi Videoscribe dan Kinemaster? bagaimanakah hasil belajar
siswa setelah diterapkannya bahan ajar berupa video pembelajaran?
Adapun tujuan dari
penulisan kajian ini di antaranya. (1) untuk mengetahui bagaimana proses
pembuatan bahan ajar berupa video pembelajaran dengan app Videoscribe & Kinemaster.
(2) untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah digunakannya video
pembelajaran sebagai salah satu bahan ajar. (3) sebagai referensi untuk guru
yang mau mengembangkan pembelajaran inovatif dan interaktif melalui TIK. (3)
sebagai solusi untuk menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif dan menarik
melalui pemanfaatan aplikasi ini.
KAJIAN
TEORI
Bahan
Ajar berbasis Multimedia
Bahan ajar adalah segala bentuk konten baik teks, audio, foto, video,
dan animasi yang dapat digunakan untuk belajar. Sebagai bagian dari sumber
belajar, bahan ajar memiliki peran penting dalam perencanaan pembelajaran dan
proses pembelajaran. Lebih lanjut, disebutkan bahwa bahan ajar berfungsi
sebagai, (1) pedoman bagi guru yang akan mengarahkan aktifitasnya dalam proses
pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya
diajarkan kepada siswa, (2) pedoman bagi
siswa yang akan mengarahkan semua aktifitasnya dalam proses pembelajaran
sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari/dikuasainya,
(3) alat evaluasi pencapaian/penguasaan hasil pembelajaran.
Ditinjau dari subjeknya,
bahan ajar dapat dikategorikan menjadi dua jenis, yakni bahan ajar yang sengaja
dirancang untuk belajar dan bahan yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan
untuk belajar misalnya kliping, koran, film, sinetron, iklan dan berita. Karena
sifatnya yang tidak dirancang, maka dalam pemanfaatannya sebagai bahan ajar
perlu diselaraskan dengan tujuan pembelajaran.
Bahan belajar yang
dirancang adalah bahan ajar yang dengan sengaja disiapkan untuk keperluan
belajar. Ditinjau dari sisi fungsinya bahan ajar yang dirancang dapat
dikelompokkan menjadi tiga kelompok yakni bahan presentasi, bahan referensi,
dan bahan belajar mandiri. Sedangkan ditinjau dari media bahan ajar, bahan ajar
dikelompokkan menjadi bahan ajar cetak (hand-out, modul), audio, video,
televisi, multimedia, dan web (Zuhairistain: 2013)
Bahan ajar berbasis multimedia adalah bahan ajar yang disusun dan
dikembangkan dengan menguunakan alat bantu TIK untuk mengolah data, termasuk
memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, dalam berbagai cara untuk menghasilkan
informasi yang berkualitas (Fajar: 2010). Serupa dengan pendapat di atas, Majid
(2011) juga menyatakan bahwa salah satu bentuk bahan ajar yakni bahan ajar
pandang dengar (audio visual)
Karakteristik bahan ajar berbasis TIK antara lain:
(1) memanfaatkan keunggulan komputer (digital media ataupun teknologi
jaringan), (2) memanfaatkan teknologi multimedia, sehingga suasana pembelajaran
menjadi menarik, (3) memanfaatkan teknologi elektronik, di mana guru dan
peserta didik, peserta didik dan sesama peserta didik, dapat saling terhubung
di mana saja dan kapan saja, (4) menggunakan bahan ajar bersifat mandiri sehingga dapat diakses kapan saja dan dimana
saja bila yang bersangkutan memerlukan, (5) memanfaatkan pertukaran data (sharing
information) secara interaktif (Zulkarnaen: 2016 )
Adapun keunggulan bahan ajar berbasis TIK adalah sebagai berikut. (1)
membuat konkret konsep yang bersifat abstrak, (2) dapat membawa obyek yang
berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar, (3) mempermudah interaksi,
(4) dapat menampilkan objek yang tidak mampu dilihat dengan mata telanjang.
Videoscribe
Videoscribe
adalah
software yang bisa kita gunakan dalam
membuat desain video berlatar putih dengan animasi tulis tangan. Di dalam
aplikasi ini terdapat banyak animasi keren dan unik, sehingga akan membuat
peserta didik lebih suka dan terhibur selama aktifitas pembelajaran berlangsung.
Software ini dikembangkan pada tahun
2012 oleh Sparkol (salah satu perusahaan yang ada di Inggris).dan tepat setahun
setelah dirilis dan dipublikasikan, software ini sudah mempunyai pengguna
sebesar 100.000 orang lebih (Tirtamedia: 2014).
Videoscribe
ini
berguna untuk menyajikan sesuatu yang panjang menjadi tidak terlalu panjang.
Kita bisa menyajikannya disertai gambar yang akan memperjelas sistem komunikasi
antara pengirim pesan dan penerima tanda.
Tampilan setelah kita
login ke halaman awalnya adalah seperti di bawah ini.
Gambar 2.1 Tampilan Awal
|
Gambar
2.2 Tools Add
|
Tools Add : digunakan untuk menambahkan project yang ingin di buat.
Berikut tools yang ada pada aplikasi Videoscribe (Shibyansae: 2016)
Gambar 2.1 Tampilan Project Baru
Nomor 1 Save
|
Berfungsi untuk menyimpan project
|
Nomor 2 Image
|
Berfungsi untuk memilih gambar yang
mau dijadikan/ditaruh
di Videoscribe.
|
Nomor 3 Teks
|
Berfungsi untuk memasukkan teks untuk ditaruh di Videoscribe.
|
Nomor 4 Chart
|
Berfungsi untuk memasukkan diagram untuk di taruh di Videoscribe.
|
Nomor 5 Music
|
Berfungsi untuk memasukkan musik/suara.
|
Nomor 6 Record
|
Berfungsi untuk memasukkan rekaman suara.
|
Nomor 7 Kertas
|
Berfungsi untuk memasukkan/mengganti warna/texture background.
|
Nomor 8 Hand
|
Berfungsi untuk mengganti gambar tangan yang digunakan membuat Videoscribe.
|
Nomor 9 Play
|
Berfungsi untuk mengeplay video yang sudah dibuat.
|
Nomor 10 Eksport
|
Berfungsi untuk mengekspor project menjadi
bentuk video atau
|
Kinemaster
Kinemaster
merupakan
aplikasi mobile yang secara khusus
dirancang untuk membantu pengguna Android dan Ios dalam memodifikasi video,
dari video biasa menjadi video yang lebih menarik. Aplikasi ini memudahkan
pengguna melakukan editing video dengan semua tools yang sudah disediakan di menu tampilan. Dengan hanya beberapa
sentuhan, pemaduan tema, animasi, dan efek dapat menghasilkan sebuah karya
imajinasi layaknya seorang editor video profesional.
Untuk bisa menjalankan
aplikasi ini, smartphone haruslah
bersistem operasi Android dengan
versi 4.1 (Jelly Bean) ke atas.
Format file yang didukung untuk video yaitu mp4, 3gp, dan mov. Kemudian untuk
audio, format yang didukung antaranya mp3, m4a, dan aac.
Berikut tools yang ada pada aplikasi Kinemaster serta fungsinya.
Gambar
2.2 Tampilan Project Baru Kinemaster
Perhatikan gambar di atas, di sana sudah ada
nomor agar lebih mudah dalam menggunakan aplikasi Kinemaster ini untuk mengedit video (Vianeso: 2017). Penjelasannya sebagai berikut:
1.
Menambahkan file yang akan di edit, baik berupa video atau foto.
2.
Menambahkan musik atau audio
3.
Menambah audio dengan rekaman
4.
Fitur ini berfungsi menambahkan teks, gambar, sticker, dan hand writing
5.
memutar video atau melihat preview
video yang sedang di edit sebelum di simpan
6.
Pengaturan meliputi tombol undo, redo,
animasi, berbagi, perpendek tampilan, tombol pengembalian kursor ke posisi
semula.
7.
Lokasi tampilan video yang diedit
8. Tempat pengeditan.
Hasil Belajar
Hasil belajar adalah salah
satu tujuan akhir belajar yakni memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
penanaman sikap mental/nilai-nilai. Widoyoko (2009), mengemukakan bahwa hasil
belajar terkait dengan pengukuran, kemudian akan terjadi suatu penilaian dan
menuju evaluasi baik menggunakan tes maupun non-tes. Hasil akhir dari belajar
menunjukkan tentang apa yang telah dikerjakan oleh peserta didik sebagai akhir
dari kegiatan belajar yang telah diikutinya. Hasil belajar yang dicapai peserta
didik dalam bidang studi tertentu diperoleh dengan menggunakan tes standar
sebagai alat pengukuran keberhasilan belajar. Hal ini pula menunjukkan daya
serap dan pemahaman yang diperoleh dari aktifitas belajar baik secara individual maupun kelompok
PEMBAHASAN
Proses
Pembuatan Bahan Ajar (Video Pembelajaran) dengan Aplikasi Videoscribe & Kinemaster
1.
Tutorial Membuat Project di Videoscribe
Pertama, masukkan gambar, misalnya gambar orang. Kita bisa memilih gambar yang
sudah disediakan di base library
(gambar 3.1) dengan mengklik ikon bergambar rumah (seperti gambar yang
dilingkar merah) atau import gambar
yang kita miliki dari komputer (dengan mengklik ikon seperti pada gambar 3.2)
Gambar 3.1
|
Gambar 3.2
|
Kedua, memasukkan teks, kita bisa mengklik ikon T pada pojok kiri atas (gambar
yang dilingkar merah), dan tuliskan kata misalnya tulisan “Hai, sobat cerdik!”.
Untuk mengganti tulisan bisa mengklik ikon F (ikon yang dilingkar biru), dan
kita juga dapat mengubah warna tulisan sesuai keinginan dengan mengklik ikon
yang dilingkar kuning.
Gambar 3.3
Ketiga, masukkan gambar yang berkaitan dengan materi yang akan disampaikan.
Misalnya, kita akan menjelaskan materi “Ciri Khusus pada Hewan & Tumbuhan”
berarti gambar yang bisa kita masukkan di antaranya gambar teratai, kaktus,
kantong semar, landak, dan unta. Berbagai gambar yang disebutkan tadi,
hendaknya sudah kita siapkan sebelumnya dan sudah tersimpan di dalam
penyimpanan komputer atau penyimpanan lain. Sehingga, kita cukup mengimport gambar tersebut.
Gambar 3.4
Keempat, kita bisa memasukkan informasi yang terkait dengan gambar. Misalnya,
mendaftar berbagai ciri-ciri khusus yang dimiliki tumbuhan teratai. kita bisa
mengklik ikon T pada pojok kiri atas untuk mulai menulis ciri-ciri tersebut (gambar
3.5)
Kelima, agar bahan ajar yang kita buat terkesan lebih fresh dan menarik, kita dapat menambahkan musik dengan mengklik
ikon bergambar nada. Terdapat dua pilihan dalam memasukkan musik, kita bisa browse musik secara online atau import data dari playlist komputer.
Gambar 3.5
|
Gambar 3.6
|
2. fitur-fitur yang ada di Kinemaster antara lain:
·
Precition editing: melakukan pemotongan
frame demi frame serta dapat mengatur timing klip audio dan memisahkan menjadi sub frame sehingga akan menghasilkan video yang presisi.
·
Instant preview: melihat preview
video yang sedang diedit tanpa harus menunggu import dan render.
·
Multi track audio: menambahkan
audio hingga 4 audio tambahan
·
Multiple layer: menambahkan text, photo, tulisan tangan atau hand writing dan layer stiker.
·
Color adjustment: menambah filter warna pada video, saturasi video,
mengatur brightness video, contrast
video dan sebagainya.
·
Speed control: mengubah kecepatan
video sesuai dengan yang diinginkan. Kecepatan video dapat diatur dari 0.5x
hingga 1.5x.
·
Voice recording: melakukan perekaman
suara saat melakukan preview video
untuk kemudian dapat ditambahkan pada video lebih presisi.
·
Pro audio features: membuat berbagai
format audio, mengatur besar kecil volume audio sesuai yang dinginkan.
·
Chroma key: melakukan
penggabungan foto dan video menggunakan green
screen.
Gambar 3.7
Cara Mengedit Video dengan Aplikasi Kinemaster
1. silahkan persiapkan
sebelumnya bahan bahan yang diperlukan seperti video, gambar, musik, logo, watermark dan sebagainya.
2. Memulai mengedit video
> klik media browser > silahkan
buka atau cari file yang diinginkan >
klik tanda centang jika sudah selesai
3. Memotong video > klik area
video yang ada dibawah > tanda gunting
4. Mempercepat dan
Meperlambat video > klik area video yang ada dibawah > tanda jam
5. Menambahkan teks pada video
> pilih layer > tambahkan teks >
pilih warna dan font sesuai keinginan
6. Menambahkan musik
> klik audio > cari file
mp3 yang diinginkan > cara memotongnya nanti pada halaman utama Kinemaster
7. Menambah gambar dan
logo atau watermark > klik layer > gambar > setelah diterapkan
ke video, sesuaikan ukuran besar dan kecilnya
8. Mempercantik tampilan gambar > klik area
pengeditan gambar di bawah > akan muncul beberapa fitur, mulai dari tampilan
dan semacamnya, tinggal pilih sesuai keinginan
Masih banyak cara yang dapat kita lakukan dengan aplikasi ini. tergantung
bagaiamana memahami fitur-fitur yang ada di dalamnya.
Analisis
Data Hasil Penerapan
Pembuatan
bahan ajar berupa video pembelajaran dengan app Videoscribe dan Kinemaster pada
materi “Ciri Khusus pada Hewan dan Tumbuhan” menunjukkan rata-rata hasil
belajar peserta didik secara komprehensif menjadi baik. Pengukuran hasil
belajar dengan menggunakan instrumen penilaian meliputi data hasil belajar
kognitif proses, psikomotor, afektif berkarakter dan afektif sosial. Rata-rata
hasil belajar yang diperoleh adalah sebagai berikut.
Tabel
3.1. Rerata Hasil Belajar
Materi
|
Kognitif
Proses
|
Psikomotor
|
Afektif
Berkarakter
|
Afektif Sosial
|
Ciri
Khusus pada Hewan
|
82, 07
|
80, 75
|
81, 78
|
81,70
|
Ciri
Khusus pada Tumbuhan
|
81, 14
|
83, 25
|
80, 34
|
82, 08
|
Rerata
|
81,60
|
82,00
|
81,06
|
81,89
|
Dari data di
atas, selanjutnya dapat dituangkan dalam grafik rata-rata hasil belajar sebagai
berikut.
Grafik 3.1
Rerata Hasil Belajar
Data
kognitif proses adalah data yang diperoleh berdasarkan nilai dari lembar diskusi
peserta didik. Lembar diskusi tersebut berisi daftar pertanyaan yang harus
dijawab oleh peserta didik setelah mengamati video pembelajaran yang
ditayangkan. Dari data tersebut diperoleh rata-rata nilai yang baik dikarenakan
media yang digunakan memberikan pengalaman belajar yang baru dan menarik
sehingga dapat membuat peserta didik menjadi aktif dan fokus.
Pada
ranah psikomotor, peserta didik terlihat begitu antusias dalam mencocokan hewan dan tumbuhan dengan ciri
khusus yang dimilikinya. Siswa berlomba-lomba menempelkan dan mendaftarkan sebanyak
mungkin ciri-ciri khusus yang mereka temukan di antara kartu-kartu informasi
yang telah disiapkan guru sebelumnya.
Sikap
dan karakter peserta didik diamati melalui lembar pengamatan perilaku
berkarakter dan keterampilan sosial selama proses pembelajaran juga menunjukkan
nilai yang sangat baik. Proses pembelajaran memberikan peluang dengan baik bagi
peserta didik untuk teliti, bekerja sama, bertanggung jawab, menyampaikan dan
mendengarkan pendapat serta santun.
SIMPULAN
Berdasarkan
hasil kajian pada pembahasan sebelumnya tentang proses pembuatan bahan ajar
berupa video pembelajaran, maka dapat kita simpulkan bahwa pemanfaatan teknologi
informasi dibidang pendidikan sudah menjadi suatu keharusan dalam memfasilitasi
dan mempermudah proses pembelajaran. Salah satunya yakni penggunaan app Videoscribe dan Kinemaster dalam pembuatan bahan ajar berupa video pembelajaran. Video
pembelajaran yang dihasilkan dari pemanfaatan app Videoscribe dan Kinemaster
terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Hal ini
terlihat dari hasil pembelajaran yang memperoleh rata-rata nilai dengan
kategori sangat baik setelah pemanfaatan bahan ajar berupa video pembelajaran
diterapkan.
Dalam
penulisan ini banyak terdapat kekurangan, kritik dan saran yang membangun amat
dibutuhkan oleh penulis untuk kesempurnaan kajian yang telah dibuat ini, agar
dapat menjadi bahan untuk evaluasi dan masukan yang berharga untuk kedepannya
menghasilkan suatu karya tulis yang berkualitas dan berguna bagi banyak orang.
DAFTAR PUSTAKA
Fajar,
Ibnu. 2010. Panduan Penyusunan Bahan Ajar
Berbasis TIK, http://www.
ibnufajar75.wordpress.com/panduan-penyusunan-bahan-ajar-berbasis-tik.html Diunduh di PUT,
06 September 2018
Hamdani.
2011. Strategi Belajar Mengajar.
Bandung: Pustaka Setia
Majid,
Abdul. 2011. Perencanaan Pembelajaran
Mengembangkan Standar Kompetensi
Guru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sinaga,
Zulkarnaen. 2016. Desain Bahan Ajar
Berbasis TIK,
https://www.zulkarnaensinaga18.Wordpress.com/desain-bahan-ajar-berbasis-tik/
Diunduh
di PUT, 06 September 2018
Sae, Shibyan. 2016. Modul Belajar
Videoscribe,
http://shibyansae.blogspot.com/p/modul-belajar-videoscribe-sebagai.html Diunduh di PUT, 08
September 2018,
Diunduh
di PUT, 08 September 2018
Vianeso. 2017. Cara Edit Video di Hp Android,
Diunduh di PUT,
06 Sepetember 2018
Widoyoko,
Eko P. 2009. Evaluasi Program
Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Zuhairistain.
2013. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis
ICT,
Http://zuhairistain.blogspot.com/2013/03/pengembangan-bahan-ajar-berbasis-ict.html, Diunduh di PUT,
08 September 2018,
Komentar
Posting Komentar